Muži, kteří nenávidí ženy

Zdroj: admin | Prosinec 31st, 2011

Muži, kteří nenávidí ženy, americká adaptace prvního dílu trilogie Milénium spisovatele Stiega Larssona, má u nás premiéru až 12. ledna, a tak na chvíli opusťme to, že diváci tak nemůžou chodit na „The Fell Bad Movie of Christmas“ a kritici si nemůžou vypomoct prohlášením „film roku“. Na místo zaměření se na očekávání, které je dáno kontra-marketingem a recepcí, bude následující kritika vytvářet tři různé modelové diváky – tím pádem i čtenáře tohoto textu – a nahlížet na dílo ze tří různých perspektiv: na základě obeznámenosti s knižní předlohou, souborem předpokladů pojícími se s detektivním žánrem a podle míry oblíbenosti Fincherových počinů. Vzhledem k počtu prodaných výtisků a existenci švédské adaptace není třeba nastiňovat zápletku, a tak se v následujících odstavcích zaměřím vždy na jeden ze tří možných přístupů, nastíněných výše.

Mnozí čtenáři měli jistě za to, že kniha je pro svou literární specifičnost neadaptovatelná. Potvrzuje to švédská verze, která eliminovala jakoukoliv formální či ideologickou podvratnost a ze zdrojového materiálu si vybrala pouze detektivní linii, kterou v rámci žánru ozvláštňuje tím, že jde o vyprávění neomezující se na jednu ústřední postavu, ale na dva protagonisty. Vyvracuje to ovšem verze americká, u které při – až na závěr – velmi věrném překladu z jednoho média do druhého nedochází k ochuzení „filmovosti“ na úkor „literárnosti“. Je zde zachována nevídaná práce s nakládáním informací, protože první papírové setkání Lisbeth a Mikaela se vyznačovalo tím, že na rozdíl od konvencí detektivky jsme neměli nedostatek informací ohledně konkrétního případu, ale potýkali jsme se s jejich nadbytkem, a tak bylo třeba je třídit, selektovat ty podstatné a některé zasazovat do zcela nových (významových) rámců. Ve snímku to nevede k popisnosti, protože redundantnost informací je vyjádřena ryze filmovým postupem – montáží. Patrné to je na prvním čtení Vengerových spisů Mikaelem, kdy je nám vizualizované pátrání po Harriet prezentováno spolu s textem-spisem, kdy informace z něj slouží jednak pro kontextualizaci dění, jednak jsou mnohdy nadbytečné. Zároveň se tím zachovává i další unikátnost knihy, a to filtrování událostí prostřednictvím různých postav, kdy si dokonce i představu o ústřední „dvojici“ vytváříme postupně dle zprostředkovávaných pohledů na ně: zatímco šéf Milton Security svému klientovi popisuje svou zaměstnankyni, vidíme ji přijíždět na motorce s helmou na hlavě do kanceláře – až poté spatříme její obličej.

Výlučnost v rámci žánru není ovšem daná pouze způsobem distribuování informací a vysokou mírou komunikativnosti, ale i sebeuvědomělostí, resp. sebereflexivností, kdy postavy u Larssona jednak čtou detektivní romány, jednak se odkazují na bondovská dobrodružství. (V případě knižní trilogie především v druhém díle s explicitním odkazem na From Russia with Love a pojetím záporáků jako těch z příběhů o 007.) U Finchera postavy rodokapsovou literaturu pálí, když si potřebují zatopit, popř. ji nechávají se jenom tak povalovat, ale přitom jsou velmi dobře obeznámeny s filmovými detektivkami a bondovskými dobrodružstvími, což zúročují, aniž by to dávaly okázale najevo. Bondovské úvodní titulky, které si svým abstraktním vyobrazením složení hrdiny/hrdinky říkají o srovnání s těmi z Quantum of Solace, a obsazení Daniela Craiga do role Mikaela potěší Larssonovy čtenáře, zatimco filmovému fanouškovi udělá radost reflexe role médií v „běžném“ životě sériového vraha. S porušováním žánrových konvencí a se záměrným odpíráním divácké potěchy (Lisbeth a Mikael se potkají až po hodině a půl času projekce) se pojí i „přítomnost“ závěrečného aktu, který je mnohými vnímán jako zbytečný. Pokud ale někdo neměl problém s předchozími scénáři Stevena Zailliana (Americký gangster, Moneyball), které nekončily ve chvílích, kdy by si to tradiční dramaturgie žádala a diváci toužící po klasické žánrovce vynucovali, nebude ho mít ani tentokrát.

Jméno, které bude nejvíc táhnout, není scenáristovo, nýbrž režisérovo. Tvůrcovi fanoušci mohou požadovat návrat okázalosti Klubu rváčů, ale ti ostatní snad ocení subtilnost v případě progresivnosti filmové formy. Kameraman Jett Cronenweth, který s Davidem Fincherem spolupracoval již na Social Network, opětovně natáčel na digitál, který přitom sofistikovaným užitím přírodního svícení vypadá „analogově“. Trent Reznor a Atticus Ross, kteří získali Oscara za svou hudbu k Social Network, zkomponovali (téměř) ambientní soundtrack. Je tak velmi obtížné rozlišit, kdy se jedná o hluk prostředí a kdy už o samotnou hudbu, zvlášť když ta spojuje hned několik scén. Nejexemplárnější je to na scéně vynuceného orálního sexu, kdy se hluk vysavače přelévá ze zvukové do hudební stopy a zase zpátky, aby pak pokračoval do další scény s Mikaelem letícím v letadle, kdy může jít o hluk turbíny. Produkční designér Donald Graham Burt, zodpovědný za Social Network, Podivuhodný případ Benjamina Buttona a Zodiaca, vytváří jen zdánlivou transparentnost filmového prostoru, když je byt postavy Martina celý prosklený, ale přitom skrývá místa, kde nemá být vidět.

Muži, kteří nenávidí ženy zároveň precizují vyjádření toho, o čem pojednávaly předchozí tvůrcovy počiny. V další bezchybné studii od okolí se odlišujícího jedince se zde vypovídá o mediovanosti paměti, která už není dána jenom naší zkušeností s jinými kinematografickými díly (Podivuhodný případ Benjamina Buttona, Zodiac) či „životem online“ (Social Network), ale všemi možnými mediálními kanály (televize, internet, noviny, fotografie). Lisbeth se neliší od jiného nerda – Zuckerberga, kdy se opětovně říká, že je možné dosáhnout úspěchu v profesním, ale nikoliv osobním životě, což vede k podvracení zakončení klasických děl.

Představuji si, že takhle nějak by dopadl Vetřelec3, kdyby do něj režisérovi nezasahovalo studio. Jako otevřeně feministické dílo, ve kterém se mužský divák nedočká vizuální slasti, protože mužské, nikoliv ženské postavy jsou zde určeny na pohled a jsou to právě ženy, které se v důmyslné hře na kočku a na myš ukazují jako ty dominantní. Lisbeth se ale na rozdíl od Ripleyové nevyrovnává s budoucím mateřstvím, nýbrž neopětováním jediného skutečného citu, který si Fincherovi hrdinové i přes jejich depersonalizované pojetí a upřednostňování informací na místo postav uchovávají – lásky. Pro melancholicky naladěné jedince tak může jít o vánoční film a nasadit distributor Muže, kteří nenávidí ženy do kin ještě letos, šlo by jednoznačně o film roku.

Autor textu: Marek Slovák

Muži, kteří nenávidí ženy USA/Švédsko/Velká Británie/Německo, 2011, 158 minut, premiéra
v ČR 12. 1. 2011.

Vše nejlepší a spoustu kvalitních filmů do dalšího roku Vám přeje Fanmovie!

Zdroj: Filip | Prosinec 31st, 2011

Rekapitulace roku 2011 – 2. část

Zdroj: Honza | Prosinec 31st, 2011

V srpnu bylo konečně na co koukat. I přes častá zatracování a nechuť nesmírně překvapilo skvělé Zrození Planety opic, v kinech se ale bohužel netěšilo takovým výdělkům, jaké by si zasloužilo. Mnohem lépe dopadl Captain America, přestože z Marvelovských hrdinů na tom byl kvalitativně zatím nejhůř. Na Šmouly chodili rodiče s dětmi jak diví. Barbar Conan ani Green Lantern [...]

Piráti uháněli Rychle a zběsile

Zdroj: Týden.cz | Prosinec 30th, 2011

Akční film Rychle a zběsile 5 se v roce 2011 stal nejčastěji pirátsky stahovaným snímkem.

Rekapitulace roku 2011 – 1. část

Zdroj: Honza | Prosinec 30th, 2011

Letošní rok se filmařům nevydařil tak, jako loni, kdy se to v kinech vynikajícími filmy jen hemžilo. I letos přišla na řadu spousta skvělých kousků, zbytek se ale utápěl povětšinou v jednotvárné šedi okolo průměru. Přibylo komiksových adaptací, filmů pro děti a českých filmů, které se snažili o přesah.  Naopak ubylo dobrých hororů a chytrých thrillerů. Během [...]

Retro recenze: Legenda o vášni [Legends of the Fall] – 90%

Zdroj: František Fuka | Prosinec 30th, 2011

Silvestr se blíží, což je vhodná chvíle na posezení u krbu a u velké televize s červenou knihovnou, konkrétně s polonahým zarostlým mladým Bradem Pittem ve filmu z roku 1993 Legenda o vášni.

Rok 1913. Plukovník Ludlow (Anthony Hopkins) žije na farmě v divoké přírodě, která ještě před pár lety byla Divokým západem (konkrétně ve Skalistých horách v Montaně), se svými třemi syny: Nejmladší Samuel (Henry Thomas, ten chlapeček z E.T. mimozemšťana) si na farmu přiváží z města krásnou mladou snoubenku Sussanah (Julia Ormondová). Nejstarší Alfred (Aidan Quinn) se do ní nešťastně zamiluje. Prostřední Tristan (Brad Pitt) je tak trochu šílený (od rané puberty loví v divočině medvědy), a Susannah po něm pokukuje…

Situace se značně katalyzuje, když bratři po pár měsících nadpozemsky dokonalé idyly (tenis na širé pláni pod pohlednicovou oblohou) odjedou proti vůli otce bojovat do První světové války a Samuel tam zahyne. Následně je plukovník Ludlow naštvaný na oba zbývající bratry, Alfred požádá Susannah o ruku, Susannah by ráda ztratila pel nevinnosti s Tristanem a Tristan podléhá šílenství z viny za bratrovu smrt a mizí do divočiny. Tím začíná rodinná sága, kterou z povzdálí pozoruje a pro diváka komentuje starý Indián One Stab (česky myslím „Dlouhý nůž“), rodinný přítel.

Původní název Legends of the Fall nemá nic společného s podzimem, je to odkaz na biblický „fall from grace“ a český název Legenda o vášni je výstižný.

Čeká nás plno dramatických zvratů, úmrtí, porodů, vášně, zrady, poznání, odcizení a znovunalezení. Na rodinném minihřbitově na skále nad řekou přibývají náhrobky až po závěrečnou kódu v roce 1963 (tedy 50 let po začátku filmu), kdy se kruh osudů rodiny Ludlowových osudově naplní a One Stab pronese poslední indiánské moudro. (MEGASPOILER: poslední dvě minuty jsou k vidění zde – bohužel v nic moc kvalitě – a ve stejném duchu se nese celý film.)

Přiznám se, že jsem trochu dojat i když to teď píšu a tu scénu jsem si znovu pustil… Pozoruji, že mé cynické srdce s přibývajícími lety jihne snáze a snáze, ale Legenda o vášni byla v době své premiéry, téměr před 20 lety, jedním z prvních filmů, u kterého jsem se dojal a viděl jsem ho několikrát, aniž by v něm byli mimozemšťani a akční scény (takže to nemá nic společného s tím, že „na stará kolena měknu“). A rozhodně to nebylo tím, že bych byl fanouškem Julie Ormondové nebo Brada Pitta. Ani Anthonyho Hopkinse jsem tehdy moc neznal.

Když srovnávám červenou knihovnu jako je Legenda o vášni s červenou knihovnou jako je třeba Twilight sága, musím konstatovat, že červená knihovna není hanlivé označení, nýbrž definice subžánru, který může být zpracován dobře nebo špatně. Zatímco v Twilightu někdo někomu 8 hodin opakovaně říká, že ho hrozně miluje, v Legendě o vášni se někdo na někoho na tři sekundy podívá, a my víme, že ho miluje mnohem víc než kdokoliv kohokoliv v Twilightu. Rodinné vztahy Ludlowových (a jejich několika netradičních zaměstnanců/přátel) a jejich nepřekročitelná tabu jsou dnešnímu člověku na hony vzdálené, ale kvalita filmu spočívá v tom, že nás přesvědčí o tom, že tehdy a tam to takhle fungovalo a logika neměla v životech těchto lidí co dělat. Jestli to je z historického a sociálního hlediska pravda, to je úplně jedno.

Film režíroval Edward Zwick, který se o podobné rodokapsy pokoušel předtím (Glory) i potom (Poslední samuraj), ale nikdy se mu to nepovedlo takhle dobře. Velmi kvalitní je už scénář (na motivy krátké novely), který je slušně nepředvídatelný, ale přitom se postavy chovají v rámci svého nadlidského trápení konzistentně a příběh nevypadá jako vycucaný z prstu. Starý Indián jako vypravěč pak tvůrcům umožnil používat věty jako „On se stal kamenem, o nějž se roztříštily jejich životy“, aniž by to znělo směšně.

Veskrze kvalitní herecké výkony (především trojúhelník Hopkins – Pitt – Quinn) jsou pro takový druh filmu nezbytné (protože rozhodně nejde o výpravný velkofilm, spíše o intimní rodinné drama ve výpravných kulisách), stejně jako dokonalá kamera, zabírající andělskou přírodu. A fantasticky použitá hudba Jamese Hornera. Tím nechci říct, že to je nejlepší věc, jakou Horner složil, ale pro tento film, takto použitá, funguje naprosto dokonale, s každým dramatickým momentem zdůrazněným dramatickým hudebním přechodem.

K Legendě o vášni mám podobný vztah, jako mají mí o něco starší kolegové k Casablance, Vzpomínkám na Afriku nebo Jihu proti Severu (které mě už u srdce nechytají, protože mi přijdou příliš archaické a ocením je maximálně jako součást filmového zlatého fondu): Je to blbost, ale je to profesionálně natočené, hrozně osudové a stejně mě to dojímá. Z podobné doby a podobného soudku bych mohl jmenovat filmy Tanec s vlky nebo Posledního Mohykána, ale Legenda o vášni je v mých očích naprosto zastiňuje.

P.S: Z výše uvedeného jste pravděpodobně pochopili, že pokud se vaše drahá polovička dívá na telenovely a podobné věci, tímto dvouačtvrthodinovým filmem si u ní naženete slušné bonusové body.

P.P.S: Zajímavost: V tomto filmu jsou Brad Pitt a Julia Ormondová milenci. V Benjaminu Buttonovi hraje Ormondová Pittovu dceru.

Forrest Gump v knihovně amerického Kongresu

Zdroj: Týden.cz | Prosinec 29th, 2011

Filmy Forrest Gump, Mlčení jehňátek a animovaná klasika Bambi patří mezi 25 snímků, které byly letos zařazeny do knihovny amerického Kongresu. Připojily se tak k více než 500 filmů, které knihovna uchovává pro další generace jako umělecky, kulturně či historicky cenná díla.

Videohra: Dark Souls – 90%

Zdroj: František Fuka | Prosinec 28th, 2011

Protože nových filmů je teď málo, zkusím se rozepsat sem tam o nějaké videohře, a to především o takových, které mě zaujaly a přitom nejsou příliš profláknuté. Časem uvidíme, co z toho bude…

Většina dnešních mainstreamových videoher mě nezajímá. Není to ale chyba jejich tvůrců. Firmy nedělají takové hry proto, že by to jinak neuměly. Dělají je proto, že se takové hry dobře prodávají. A dobře se prodávají proto, že takové hry chce hrát valná většina hráčů. Z toho mimo jiné vyplývá, že si s valnou většinou dnešních hráčů nemám o čem povídat, protože se můj vkus rozchází s jejich vkusem.

Například, co se týče RPG her, od nejstarších „Baldur’s Gate“, „Final Fantasy VII“ a „Zelda: Ocarina of Time“ to podle mě jde pouze k horšímu. A upozorňuji, že jsem hrál „Elder Scrolls: Oblivion“, „Mass Effect“ nebo tři novější „Final Fantasy“. Delší dobu jsem sledoval i hraní „Dragon Age“, „Zaklínače“ i „Elder Scrolls: Skyrim“ a utvrdilo mě to v přesvědčení, že tohle není nic pro mě. Nemá smysly snažit se vysvětlovat proč, protože se v tomto názoru jistě rozcházím s většinou současných hráčů a tudíž ho nemůžu v jejich očích nijak logicky obhájit.

Ale pokud se se mnou shodujete v názoru, že většina těch dnešních megaher jsou gay záležitosti pro sráče, pak by vás hra „Dark Souls“ (pro Playstation 3 a XBox 360) mohla zajímat. Ještě stojí za zmínku, že „Dark Souls“ je následovníkem hry „Demon’s Souls“. Není přímo jejím pokračováním, ale vychází z ní a dále rozvíjí myšlenky, které se v ní objevily. Doporučuji vám nejdříve zkusit „Dark Souls“.

Co se týče story: Jste mrtvý a probudíte se ve městě mrtvých, kde se vás skoro všichni pokoušejí zabít (v čemž není rozpor, viz dále). To je pro začátek všechno. Další kusy příběhu se v průběhu hry dozvíte prostřednictvím KRÁTKÝCH monologů (maximálně 10 vět) různě rozmístěných (většinou mrtvých) NPC postav, které by se celkem snadno daly nahradit informačními cedulemi s nápisy. Nekonají se žádné dialogové dějové cutscény, protože cutscény v žádné hře A) nejsou hra a B) nejsou nikdy tak dobře emocionálně fungující a profesionálně filmové jako dobrý film, tudíž nevidím důvod k jejich existenci.

„Dark Souls“ začínají tím, že si navrhnete postavu. Nechybí dnes již tradiční detailní design těla i obličeje, což je značně ironické, protože po 99,9 % hry lidský obličej svého hrdiny neuvidíte – protože buď bude mít přilbu, nebo nebude mít na hlavě kůži. Zajímavější je to, že sice můžete vybrat typ postavy jako „čaroděj“, „barbar“, „rytíř“ atd., ale tím pouze měníte počáteční vybavení postavy a její stats (statistics: síla, mrštnost, výdrž, inteligence atd. (celkem asi 10). Vtip je v tom, že všechny postavy mohou časem získat všechny předměty a všechny jejich stats se mohou zvýšit na jakoukoliv hodnotu. Takže když sledujete pokročilého hráče, nemůžete tušit, jaký „typ postavy“ si vybral na začátku hry. Vývoj postavy je plně ve vašich rukou a dochází k němu plynule – ve hře neexistují žádné okamžiky, kdy by vám někdo nabídl „klikni sem a proměníš se z elfa na lesního elfa“. Postava je plně definována jen hodnotami svých stats a může si je zvyšovat v jakémkoliv pořadí a modifikovat je jakoukoliv výstrojí a výzbrojí v jakýchkoliv kombinacích. I když začnete jako mrštný zloděj, můžete se ohánět třicetikilovým kyjem – pokud na to získáte dostatečnou sílu nebo kouzený předmět, který vaši sílu zvýší.

Po krátkém úvodním tutorialu, pozůstávajím ze stručných nápisů na podlaze, bez jakéhokoliv vodění za ručičku (můžete klidně i umřít) jste vrženi do podhradí k ohništi, které slouží jako save point / check point (ale je to složitější, viz dále). Můžete se chvíli ochomýtat v minilabyrintu v ruinách kolem ohniště, nebo se vydat jednou ze tří cest, vedoucích do neznáma: Do podzemního zatopeného města duchů, na hradní cimbuří nebo na hřbitov. Nikdo z NPC postav v okolí táboráku vám neřekne, kterou z těchto cest byste se měli vydat nejdřív a proč. Víte jenom, že máte zazvonit na dva zvony, keré někde v hradu a okolí jsou, ale netušíte jak se k nim dostat.

VŠUDE jsou nepřátelé. Pro začátek jsou to klasičtí zombies, kostlivci a duchové, to vše v různých variantách. Zabitím nepřátel občas získáváte předměty a vždycky duše – u slabých nepřátel desítky, u silných až tisíce. S dušemi nemůžete dělat nic, dokud se nevrátíte k ohništi. U ohniště můžete za duše zvyšovat svoje stats, ale každé další navýšení je dražší a dražší (cena roste exponenciálně).

A teď to zajímavé a originální: Pokud zemřete (následkem útoku nepřítele, pádu z výšky nebo účinkem pasti), vracíte se k táboráku, zůstává vám všechna výstroj a výzbroj, ale přicházíte o všechny duše. Ty zůstávají ležet na místě, kde jste zemřeli, a pokud se k nim následně dostanete, můžete je znovu sebrat. Pokud cestou zemřete znovu, předchozí hromada duší nenávratně mizí. A další důležitá drobnost: Po každém vašem zabití znovu ožijí všichni nepřátelé v celé hře (kromě bossů) a vrátí se na svá původní místa.

To je velmi inovativní mechanismus, který vede k tomu, že budete znovu a znovu, desetkrát až stokrát, procházet stejná místa hry a půjde vám to stále lépe, protože jednak budete mít lepší stats a jednak si budete lépe pamatovat, kde je který nepřítel a jak se chová. V místech, kde jste se zpočátku báli udělat každý další krok, protože jste netušili, co se skrývá za příštím rohem, budete po pár hodinách běhat víceméně poslepu a jen tak z legrace zabíjet dva nepřátele jednou ranou. Ani potom ale nejsou tyto části hry nudné, protože se můžete snažit zabíjet nepřátele náročnými comby, která vám přinesou více duší než normálně.

Boj v „Dark Souls“ je velmi sofistikovaná strategická záležitost, při které snaha o pseudonáhodné rychlé mačkání tlačítka „útok“ vede k smrti během několika sekund. Kromě klasických hitpointů totiž máte ještě „výdrž“ nebo „energii“, která se vám sama od sebe poměrně rychle doplňuje (za několik málo sekund na maximální hodnotu), ale každým máchnutím zbraní, skokem, kotoulem nebo sprintem se vám snižuje. Pokud je na nule, nemůžete sprintovat ani útočit, což je v případě, že právě bojujete s nepřítelem, smrtící. Můžete s sebou nosit neomezené množství výstroje a výzbroje (klidně i stovky předmětů), ale v jednu chvíli můžete mít pouze jednu zbraň (nebo štít) v každé ruce, dva prsteny na prstech, oblečení na těle (skládající se z čepice, obleku, rukavic a bot) a dvě další zbraně v záloze pro rychlé přepnutí (tedy celkem dvě zbraně v každé ruce). Jakékoliv složitější operace vyžadují otevření velkých menu, přičemž se hra nezastaví a nepřátelé na vás nadále útočí! Hra se nezastaví ani při kouzlení nebo používání lektvarů. Hra totiž nejde vůbec pauzovat, takže se nedoporučuje pouštět se do rozsáhlejších bojů pokud čekáte důležitou návštěvu nebo telefonní hovor a zpanikaření během boje znamená většinou rychlou smrt, nebo panický útěk a následnou smrtící ránu do nekrytých zad.

A když už jsme u toho, nemůžete si „uložit pozici a po zabití se k ní vrátit“. Hra se ukládá automaticky průběžne a následky některých svých rozhodnutí (například zabití NPC postavy, třeba i omylem, protože jste stiskli tlačítko pro útok když jste si sedli na ovladač) s sebou ponesete celý zbytek hry a nemůžete je nijak napravit.

Všechny tyto mechanismy vedou k tomu, že pokud je hráč daleko od ohniště, velmi si rozmyslí, zda zkusí riskovat. Buď se musí pokusit vydat se ještě o kus dál a najít další ohniště, nebo zbaběle doběhnout zpět k ohništi, od kterého vyšel, a doufat, že nasbíral dost duší na získání dalšího levelu pro svou postavu.

Většina nepřátel hráči nebrání v cestě a dá se jim utéct. Proto je zcela validní strategie pokusit se prostě co nejrychleji proběhnout do další neprozkoumané části zámku a tam posbírat novou výbavu dřív než vás nepřátelé zabijí. Ono je vůbec v „Dark Souls“ celá řada velmi rozdílných validních strategií, ve srovnání s kterými vypadají proklamace jiných her o „nelinearitě“ poměrně směšně.

Celá hra se odehrává v relativně malém prostoru, v krychli o velikosti přibližně 1 x 1 x 1 km, ve které je hrad, podhradí, sousední pevnost, zahrady, sklepení, bažiny, peklo a podobně. To všechno je propojeno ďábelskými skrytými cestičkami a zkratkami, které v průběhu hry odemknete. Celé je to velmi pozorně nadesignováno jako jeden souvislý svět, z jehož vyvýšených míst vidíte do dálky, na místa kde jste byli nebo budete (a pokud máte dalekohled, uvidíte jaké příšery tam na vás čekají). Veškeré procházení světa je nepřerušené a plynulé, nikdy se nečeká na nahrávání dalšího kusu světa. Design celé hry je depresivní, ale extrémů to dosahuje v podzemních oblastech, ve kterých vidíte doslova na pár metrů a často zničeho nic dostanete zásah, protože na vás něco z dálky vystřelilo a vy jste před sebou nedrželi štít. To vám může připadat nefér, ale existuje mechanismus, jak s tím bojovat: Pomohou vám ostatní hráči!

Ne, „Dark Souls“ nejsou primárně multiplayer hra, ale pokud je vaše konzole připojena k internetu, otevřou se vám vrcholně originální herní mechanismy.

Základní z nich spočívá v tom, že na podlaze nacházíte nápisy, které tam zanechali jiní živí hráči, kteří v nedávné době procházeli stejnou oblastí hry. Nevíte kdo a kdy ten nápis zanechal a nevíte, jestli je to pravda nebo záměrná lež. Pokud vám nápis pomůže, můžete ho „pochválit“, což přinese jeho autorovi herní výhodu. Nemůžete napsat co vás napadne – zprávu musíte složit z prefabrikovaných slov a částí vět, kterých je ovšem víc než dost. V obtížnějších oblastech převládají nápisy „I can’t take this“.

Kromě toho občas vidíte ducha jiného hráče, jak proběhne kolem vás a případně bojuje s nepřáteli (které vy nevidíte). Často také najdete krvavou skvrnu a když se jí dotknete, uvidíte replay posledních několika sekund nebožáka, který na tomto místě právě zahynul.

Vrcholem online funkčnosti pak je možnost skutečného multiplayeru, kdy jeden hráč navštíví hru druhého, aby mu buď pomohl nebo ho zabil. Oboje má své důvody, oboje má své výhody pokud se to povede. Všechno je to integrováno do hry, neexistuje žádná „lobby“, kde by se hráči domlouvali. Neexistuje možnost, jak si vybrat koho chcete navštívit. Když se sejdete s jiným hráčem, zcela záměrně spolu nemůžete chatovat (hlasem ani textem) a musíte si vystačit s několika předdefinovanými gesty. I toto prohlubuje úžasně působivou depresivní atmosféru odcizenosti, ve které se uprostřed smrti a nebezpečí setkají dva němí duchové, aby si pomohli. Nebo aby jeden druhého nenápadně zpovzdálí dlouhé minuty sledoval a pak mu vrazil halapartnu do zad když je uprostřed nejtěžšího boje s bossem.

Moc jsem se nerozepisoval o působivé grafice a zvukových efektech (hra zcela záměrně nemá téměř žádnou hudbu), protože ty si můžete prohlédnout / poslechnout v mnoha videích na YouTube. (Za zmínku stojí jen to, že podoba hry je velmi „středověce evropská“, přestože vznikla kompletně v Japonsku.) Rozepisoval jsem se o herních mechanismech, protože právě jejich originální kombinace vytváří z „Dark Souls“ něco, co se nepodobá žádné jiné hře (kromě „Demon’s Souls“).

Hodně se píše o tom, že „Dark Souls“ je extrémně těžká hra, ale dle mého názoru to není pravda. Přesnější formulace by zněla, že je to hra, která vám nijak nebrání v tom, abyste si ukousli větší sousto, než na které máte, a následně dostali hrozně na prdel, aniž by vám hra dodatečně vysvětlila „tam jsi neměl chodit, měl jsi radši jít tam a tam a dělat to a to“. Musíte na to buď přijít sami, nebo si povolat posilu (živou nebo NPC), nebo sveřepě vytrvat v pokusech a doufat ve šťastnou náhodu poté, co se lépe seznámíte s chováním nepřátel. Protože každá postava v jakékoliv konfiguraci může teoreticky porazit jakéhokoliv nepřítele (přičemž „teoreticky“ je klíčové slovo). Zamyslete se nad tím, jak výjimečný přístup toto v dnešní době je a jak obtížné bylo nadesignovat takový herní svět a takové nepřátele, včetně bossů, u kterých tvůrci nemohli tušit, v jakém pořadí s nimi hráč bude bojovat.

Při hraní se vám mnohokrát stane, že následkem své vteřinové chyby přijdete o všechno, co jste získali v předchozích minutách, desítkách minut nebo dokonce hodinách. To je ale vyváženo úžasným pocitem, který se dostaví když objevíte další ohniště (tzn. relativní bezpečí a něco jako obchod) nebo porazíte dalšího bosse (který vás při prvním setkání zabil během dvou sekund, aniž byste si stačili všimnout jak vlastně).

Mini-boss…

Tohle píšu ve chvíli, kdy mám ve hře „Dark Souls“ odehráno přibližně 60 hodin a viděl jsem odhadem tak tři čtvrtiny jejího světa (odhaduji podle toho, co jsem o hře četl). Viděl. Nikoliv „úspěšně prošel“.

Pokud hru úspěšně dokončíte, zábava nekončí, protože ji můžete hrát začít znovu se svou aktuální nabušenou postavou a všichni nepřátelé budou podstatně silnější. A toto můžete opakovat několikrát. Není naprosto žádnou výjimkou, že zažraný hráč má postavu na levelu 500 nebo víc. Hra s tím počítá a herní strategie pak fungují zcela jinak, protože má menší význam výstroj a výzbroj a větší význam vaše stats.

Záměrně jsem nemluvil o mnoha dalších věcech, které v „Dark Souls“ jsou: Posilování a mutování výstroje a výzbroje. Obchody. Několik „cechů“ se speciálními pravidly, do kterých můžete vstoupit. Složité statistiky zbraní a jejich unikátní funkce. Objevování skrytých předmětů a celých skrytých podsvětů. Celý složiý systém sbírané „lidskosti“, prostřednictvím kterého můžete hru hrát jako živý člověk (nikoliv jako mrtvola), čímž se před vámi otvírají zcela nové herní mechanismy (dokud vás někdo nezabije). Je toho hrozná spousta, ale her, ve kterých je spousta mechanismů, je hrozná spousta a není to pro mě rozhodujícící argument.

Záměrně jsem si nečetl návody a FAQ na internetu, protože jsem chtěl objevovat sám. A byl jsem potěšen, když jsem si následně některé kousky návodů přečetl a zjistil jsem, že jsem některé komplikace a bossy vyřešil jinak (a elegantněji), než bylo v návodu popsáno.

Zcela neočekávaně se mi třeba také stalo, že jsem vstoupil do jistých služeb za jistých podmínek, načež došlo k tomu, že v zahradě plné monster bojovali prot sobě čtyři živí hráči – dva „dobyvatelé“ a my dva „obránci zahrady“, přičemž na naší straně byly ty supersilné příšery v zahradě, ze kterých jsem se pár hodin předtím mohl podělat strachy. Na single-player hru je to dost slušný výkon.

Kočka, pro kterou jsem chvíli pracoval.

Klíčové pro mě je, že jako hráč se můžu buď snažit vyznat v hromadě čísel a dělat složité matematické výpočty, na základě kterých budu taktizovat s výstrojí – nebo se na to můžu vykašlat a o něco více se nalevelovat. Buď můžu zjišťovat, jak se zachová který NPC za jakých okolností, nebo se na to můžu vykašlat a více se nalevelovat.

„Dark Souls“ pro mě jsou po velmi dlouhé době hrou, u které mi stojí za to investovat do ní svůj čas a u které lituji, že do ní nemohu během několika dnů investovat desítky hodin, protože musím dělat jiné, dospělácké věci (a psát FFFILM). Jsem pevně přesvědčen, že si s touhle hrou můžete užít STOVKY hodin zábavy a stále objevovat něco nového a mít radost z toho, jak se zdokonalujete. Přestože nemůžete ukládat pozici v klasickém smyslu (ukládá se neustále sama průběžně a můžete hru přerušit na libovolném místě), máte možnost mít několik herních profilů a mezi nimi přepínat: Takže když vás přestane bavit procházení bažinami s kouzelníkem, můžete si totéž vyzkoušet s nabušeným barbarem a zamyslet se, zda máte tomu kouzelníkovi navýšit fyzickou sílu.

Jediné, co bych hře vytkl, je skutečnost, že je extrémně „user-nefriendly“ (ano, je to záměr, ale spousta lidí ji kvůli tomu odmítne hrát po pár minutách) a že v některých složitějších prostředích grafický engine trochu nestíhá (aspoň na PS3) a kamera občas udělá psí kusy, což při souboji s bossem může být opravdu nepříjemné.

P.S: V tvůrčím týmu musel být někdo, kdo má přinejmenším rád Českou republiku, protože některá jména (kterých ve hře moc není) nám znějí velmi povědomě: Zatímco v „Demon’s Souls“ byl rytíř „Ostrava of Boletaria“, v „Dark Souls“ je „Velka“, „Sen“ a „Havel’s Ring“ a drakové nejsou „dragons“ nýbrž „drakes“.

Bag of Bones – Televizní průměr mistra hororu (seriály)

Zdroj: Standa | Prosinec 28th, 2011

Stephen King to nemá ve filmovém podání lehké. Jeho filmy jsou buď absolutně skvělé, nebo úplně mizerné. Docela se mu ale daří v televizi, snad za to může větší prostor, na němž se mohou tvůrci vyjádřit. Kabelová televize A&E odvysílala poměrně ambiciózní dvoudílný film. Do hlavní role obsadila Pierce Brosnana, za kameru zkušeného režiséra a [...]

Burrowers, The (2008)

Zdroj: Horory. Recenze film | Prosinec 28th, 2011

Hrza na Divokm zpad! Kovbojov vs. Zahrabvai!